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Celes
Inscrit le: 16 Fév 2012 Messages: 48
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Posté le : Sam Mai 17, 2014 11:12 pm Sujet du message : |
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Ben il y a un projet dans ce genre mais il est pas impecc. Ca me semble plus simple de traduire directement l'exe, il me faut juste du temps et la volonté de trifouiller de l'assembleur. |
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Dysperia
Inscrit le: 16 Mai 2011 Messages: 89
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Posté le : Dim Mai 18, 2014 8:09 am Sujet du message : |
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Si tu parles de ce projet là : https://github.com/trankas/opentesarena la dernière modification date d'il y a très longtemps maintenant. On peut dire que c'est abandonné :p Mais moi pour mes compétence en c++ et l'usage de la sdl, ça me tenterai bien rien que pour ca On a beaucoup à apprendre d'un projet assez important je pense. Pour le moment je finis arena files déjà xD |
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Skwi
Inscrit le: 25 Mai 2011 Messages: 49
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Posté le : Ven Mai 30, 2014 9:49 pm Sujet du message : |
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Coucou Dysperia. Content de te revoir !
Bon courage pour le remaniement de Arena File. |
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Dysperia
Inscrit le: 16 Mai 2011 Messages: 89
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Posté le : Dim Juin 01, 2014 3:09 pm Sujet du message : |
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Coucou^^
Pour l'instant j'ai fini l'interface graphique, on peut lister les fichiers contenu dans une archive, les filtrer par extensions; et en extraire. je fais aussi en sorte que le programme intègre un tas de vérification comme la validité d'une archive pour ne pas charger des archives corrompu. J'ai fait un test avec une bsa corrompue par moi-même sur BSAF-EX et il me l'a chargé comme si de rien n'était xD.
Du coup je ne remanie pas vraiment arenaFile, je refais un programme de zéro en reprenant toutes les fonctionnalités des programmes existants et en améliorant le tout pour avoir un programme permettant peut-être à terme de facilement moder le jeu par exemple. Je vais aussi faire en sorte de pouvoir insérer même des fichiers non existant d'origine dans l'archive. On ne sais jamais si un jour il y a le moteur de jeu de refait.
je posterai une version alpha dès que j'aurai le support pour les previews des fichiers. Pour l'instant j'ai le listing des fichiers, le filtrage par extension, on peut ouvrir n'importe quel bsa du moment qu'elle au format d'arena, et on a les infos en direct sur le fichier sélectionné.
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Celes
Inscrit le: 16 Fév 2012 Messages: 48
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Posté le : Dim Juin 01, 2014 3:17 pm Sujet du message : |
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Et bé, tu fais ça bien dis-donc.
Je m'y remets dès que je peux. |
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Dysperia
Inscrit le: 16 Mai 2011 Messages: 89
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Posté le : Dim Juin 01, 2014 4:21 pm Sujet du message : |
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Je fais ce que je peux Et puis ça me permet de bien apprendre le C++. J'ai un souci avec les IMG par contre, c'est le format pénible de l'archive. L'extension dis que c'est des image mais c'est tout en gros. tu as des fichiers sans header d'autre avec, mais la compression n'est pas la même entre tous... C'est vraiment pénible. Je peux avoir la liste des fichiers qui t'intéresse Celes? Comme ça avec un peu de chance je peux me focaliser sur un seul type de .IMG si ce sont tous les mêmes que tu veux. Je pourrai te fournir ainsi de quoi travailler plus rapidement. Le support complet des IMG me parait assez méchant et ça va prendre du temps. |
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Dysperia
Inscrit le: 16 Mai 2011 Messages: 89
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Posté le : Sam Juin 07, 2014 3:36 pm Sujet du message : |
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3 jours pour trouver la source d'un bug dans l'affichage ... Au moins mon code est plus propre et j'ai appris des choses xD
J'ai donc le support preview pour toutes les IMG non compressées. j'attaque le reste
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Dysperia
Inscrit le: 16 Mai 2011 Messages: 89
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Posté le : Jeu Juin 19, 2014 10:29 pm Sujet du message : |
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Bon programme en pause : ça fait un moment que j'essaye de trouver la méthode de compression pour les IMG mais je trouve pas. Du coup je désassemble ACD.EXE pour trouver ça directement dedans.
Pour Celes : Si tu tombe dessus vu que tu travailles sur l’exécutable aussi pense à moi Mais je finirais par le trouver, ne vous en faites pas ! |
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Celes
Inscrit le: 16 Fév 2012 Messages: 48
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Posté le : Mer Juil 02, 2014 4:19 pm Sujet du message : |
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Il y a principalement deux images que j'essaye de retoucher :
IMPERIAL.IMG et TAMIREL.IMG
pour la traduction des lieux.
A part ça normalement tout est traduit. |
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Celes
Inscrit le: 16 Fév 2012 Messages: 48
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Posté le : Mer Juil 02, 2014 4:34 pm Sujet du message : |
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Après il s'agit aussi de pouvoir remettre en ".IMG".
Je n'arrive pas à utiliser l'exécutable d'arenafile sur Linux, même compilé.
J'ai droit à "error while loading shared libraries libSDL-1.2.so.0".
Je pense que c'est dû à l'architecture 64 bits... Décidément Linux et moi on est fâchés.
Je vais attendre que ton truc fonctionne, j'ai pas le courage de me prendre la tête avec Linux (d'autant que j'aime pas la FHS, je trouve que GoboLinux a raison). |
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Dysperia
Inscrit le: 16 Mai 2011 Messages: 89
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Posté le : Sam Juil 05, 2014 12:22 pm Sujet du message : |
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Oui mais arenafile ne gère pas les IMG compressés. Or les deux IMG que tu veux le sont. Je suis toujours en train de chercher l'algo de décompression dans ACD.EXE. Aucun programme ou projet en lien avec Arena ne possède l’algorithme donc ça sera un bon pas en avant quand je l'aurais (on aura accès à tous les IMG du jeu sans exception). |
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Celes
Inscrit le: 16 Fév 2012 Messages: 48
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Posté le : Sam Juil 05, 2014 12:42 pm Sujet du message : |
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Je sais que l'exécutable a une entête compressée avec PKLite 1.12 et j'ai utilisé UNP 4.11 pour la décompresser, un petit exécutable basique.
Si ça se trouve, c'est la même compression...
Le logiciel était payant à l'époque, ils ne l'ont peut-être pas acheté pour ne l'utiliser que sur l'exe... |
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Dysperia
Inscrit le: 16 Mai 2011 Messages: 89
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Posté le : Sam Juil 05, 2014 8:09 pm Sujet du message : |
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nop^^ je viens de tester par acquis de conscience mais c’est mort. C’est que pour les exécutables dos on dirait. Normal vu que y'a besoin de l'en-tete et tout pour connaitre la taille etc. Ça compresse mais faut que ça lance tout seul quand même. l'algo que je cherche a été créé par Bethesda je pense, pour ça que je le cherche dans l’exécutable. |
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Dysperia
Inscrit le: 16 Mai 2011 Messages: 89
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Posté le : Jeu Juil 17, 2014 8:43 pm Sujet du message : |
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Algorithme de décompression pour les IMG 04h trouvé transcrit en C++ et marche ^^
Par contre l'algo des IMG en 08h c’est pas la même chose, j'ai bien toutes les fonctions asm mais c'est d'un compliqué Oo
M'enfin dans l'ensemble ça avance doucement mais ça avance !
Cependant, j'aurai besoin d'Arkem. Il y a des images sur le site qui sont normalement compressées. Or aucun des outils que j'ai vu ne semblaient gérer les IMG compressées. Je les affiche donc ça n'est pas un souci normalement et je devrais m'en sortir avec les 08h. Mon souci est que les images compressées avec leurs palettes incorporées sortent plus foncées dans mon logiciel par rapport au jeu. Je me suis naturellement dit que le jeu devait les traité ensuite vu que seulement ces IMG là me font ça (j'en ai d'autre avec leur palette intégrée mais non compressé qui font pareil). Le truc c'est que le wiki possède plusieurs IMG plus clair comme TITLE.IMG qui est compressée et sombre chez moi.
Je me demande donc d'où viennent les images en question sur le wiki.
EDIT : il semble que les images ont une palette plus sombre et Arena les affiches plus clair après, j'ai donc artificiellement monté les valeurs pour avoir un similaire (facteur 4 environ) car toutes les images ont un max de 63 au lieu de 255 pour la valeur max d'une couleur. Ça semble marché (après moult résultats psychédéliques ) pour toutes les images à palette intégrée donc bon (voir screenshot rajouté). Ça fait bidouillage quand même !
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Skwi
Inscrit le: 25 Mai 2011 Messages: 49
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Posté le : Jeu Juil 24, 2014 10:32 am Sujet du message : |
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Ce qui revint à dire qu'ils ont codé les couleurs sur 6 bit pour les afficher en 8 bit.
C'est con mais ça se tiens. |
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